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首页 >> 游戏开发指南 () >> 第348章 屹立在现代游戏最巅峰的杰作
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第348章 屹立在现代游戏最巅峰的杰作(3/3)

用它导电……等等,实在是太多了。这只是与游戏世界交互规则的冰山一角而已。”

“我通关第一周目用了120个小时的时间,自认为已经对游戏足够了解了,但到论坛上一看,和其他玩家随便交流了一下,才知道还有太多我所不知道的内容,或许是某个谜题,某个特别的风景,某个特殊的道具,某个意外的技巧……于是我迫不及待地进入游戏中又开始了探索。”

“这款游戏中同样也有等级系统,但那成为了一种辅助,或者说对于不擅长即时战斗类型玩家的实力保底措施。在更多的情况下我们不是通过数值的碾压来战胜怪物,而是通过自己在无数挑战中,在a和他的团队设计的指引下逐渐完善起来的战斗技巧,以及与场景和道具的互动。”

“那些在游戏过程中不断新鲜出炉的规则,让我们一直兴致昂昂。”

“而要这样持续地刺激我们,总是在最关键的时刻,要么就给我们一个新的互动方式,新的技巧,新的能力和功能,这些内容都穿插在了游戏主线任务里,以及这张几乎完美的大地图上各个关卡的分布中。为此,他们需要怎样的天才?其他游戏厂商想这样做,又得花费多少时间,然后看着地图望洋兴叹。”

“这太难以复制了。”

“a将一种回归游戏本质的,激发玩家们好奇心自主地探索这个世界的设计理念通过这款游戏传达给了所有人,但却用最刁钻的工匠手艺告诉我们,光有思路还不够,你们还需要这样的技术。”

“这会让多少游戏厂商们羡慕地咬牙切齿,但除了深深叹服之外又别无他法。”

“10/10,无与伦比的杰作,或许游戏史上最巅峰的作品之一。”

琼斯的这片评测报告似乎是打响了游戏评测的第一枪,在他之后,国内国外无数媒体的评测报告如大雪纷飞般落下,玩家们同样各抒己见疯狂地发表着自己的游戏感受,游戏评论人们这一年里最美好的时光来临了。


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