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假想体生成规则(重要)(1/4)

一,基础设定篇

设计假想体,首先几个基础设定必须清楚

大前提,战斗系统,加速是一款符合物理定律,写实到了偏执的格斗游戏,战斗方式包括一对一,团体战(一般是二对二),领土争夺战(进攻方3人以上时,防守方可以少于3人;防守方3人以上时,攻防双方人数相当),无限中立舞台乱斗(无限制,对人,对怪物也就是enemy,团体战,偷袭什么的均可以,但必须到达四级才能进入),斗皇模式(经一对一玩家以及对象观战者多方同意,指定观战者可以加入战斗的乱斗模式)

战斗计量方式,一般战斗中会显示彼此的血量和必杀技槽,对于有特定强化外装的假想体,还有专属的计量槽(注意,必杀技槽靠破坏舞台,对对方造成伤害,格挡攻击或自己被击中来积攒,另外对招平打似乎也可以积攒必杀槽)

1,心之伤决定假想体

加速世界中,一切假想体都是由于玩家的心之伤生成的,并不是自行选择能力,因此有各种各样的限制以及特色,原理之后会说

所谓心之伤:由于长期的人生经历以及待遇,对心灵造成了不可逆的严重伤害以及扭曲,成为心之伤,一般的偶然不幸经历,基本无法到达心之伤的级别(所以有些就不要无病呻吟了),心之伤无法平复,只能坦然面对

2,假想体名称构成

对战假想体的名字无一例外,都是以"色名?固有名"的构造命名的.系统上标记为阿尔法字母。

色名是决定假象体特征最重要的要素.根据其色相(色味)表现出《远隔》《近接》《间接》的属性,根据其彩度决定其特殊性的大小。其分布做成平面图被称为"色圈"。

另外,作为特殊的属性,还有拥有金属名的"金属色系"存在。做成平面图被称作"金属色系表《メタルカラーチャート》"。

固有名很多时候是显示假象体外表的特征,不过,也存在例外。分为《生物型》《器具型》《现象型》《动词型》。

——————————————摘自日文wiki(由于该网站有川原本人的id,可信度较高)

3,同等级同潜力原则

同等级下,不同假想体的潜力是绝对一样的,所谓有取既有舍,绝·对·不可能存在什么全能全强的假想体。比如说吧,选择了近战的攻击防御,那么速度特殊能力远程攻击等等就要完全舍弃,优势越明显的假想体,缺点也越明显,想要全部兼顾,得到的只会是什么都会,什么都不行的假想体,设计前先考虑好

4,能力分配

包括速度,攻击,防御体力等基础值,以及强化外装,必杀技,被动技等应用能力,这些能力之间互相冲突,每个都会占据潜力值,既是说,选择了强化必杀技,那么其他能力(攻击防御速度外装啥的)的强化就要或多或少地放弃

对于一个假想体,除了玩家本身的体术战斗能力以及各项基础值以外,体现着该假想体特色的是【强化外装】【必杀技】还有【被动能力】

5,【完全一点强化】优势原则

鉴于同等级同潜力原则,越是偏重于一点,彻底强化一种能力的假想体,战斗优势越明显

6,不同色系的攻击方式偏重

色系包括金属色和普通彩色。

普通彩色:由三基色(红,青,黄)构成,

红色系是远程(一般优势可能是攻击,速度,精准度,必杀技,强化外装,但一般来说防御近接间接和特殊耐性奇差,另外“可以”是指其中可能偏重其中几项,但不是说只要是红色系就在这些方面一定强),

青色系是近战(攻击,防御,速度,必杀技,强化外装,但特殊耐性,远程,间接奇差),

黄色系是辅助干扰等间接攻击(由于招式往往很强大,各种基础能力值会相当贫弱)

类似紫绿等混合色,能力也相应混合,当然一定程度上可能有偏重或弱化,比如紫可能远程不如红,近战不如青,另外注意,混合色中已知绿色系是所有普通色系中防御力最强的越偏向纯粹的红青黄绿紫橙,色彩鲜明度越高,相对来说,色彩鲜明度低时,颜色可能是变亮或变暗,亮色偏向特殊间接(比如治愈),暗色偏向特殊物理(比如【绝对切断】),当亮到极限就是白,暗到极限就是黑

金属色:

一般属于削弱化的近战系,但是战斗方式可能在近战的基础上相当多彩,没有绝对固定的限制,特殊耐性严格符合该金属的物理/化学属性,一般认为在防御上,金属稍强于绿,但实际上大多贵金属强在特殊防御,贱金属强在物理防御,具体对不同招式的防御能力不同,绝非真的比绿的防御在各方面都强,另外,金属色是否可以包括合金保留

注:目前为止,基本上不存在金属色带有初期强化外装的情况,双子的初期刀装备属于例外,请勿抱侥幸心理

7,攻击方式

物理直接攻击:切断,打击,贯通,枪击,爆炸等

特殊直接攻击:各种激光系,冷气,炎热,电击,腐蚀,毒等

间接攻击:幻觉/辅助/诅咒类

8,强化外装

顾名思义,部分假想体可能拥有的,体现他们心·之·伤·特·点的【武器】(所以说想要搞什么变态外装趁早打住,不可能),形式多种多样,摩托,枪,刀等等,有少数假想体,本体非常贫弱,甚至不如说强化外装才是他们的本体,一

状态提示: 假想体生成规则(重要)
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