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第八十五章 问题太大了(2/3)

他们知道,希望越大失望越大,如果为了一时的利益,一款游戏的得失,夸大宣传甚至是虚假宣传,都是没有问题的。

但是,如果是为了长远的利益,那需要的就是本本分分的进行宣传了。千叶游戏之所以回事自己的游戏的表现是十,宣传片里表现九。就是因为,他们还要给玩家一点点惊喜。

这样的话,如果在玩家中间形成爆点,那么,玩家口中的那种口碑宣传,则是比什么过度宣传的广告,更加强的事情了。

其实,千叶游戏一直以来,想要不停打造的,就是那种持续不断的大热点。

就是类似于四驱车了,陀螺了之类的。

只要是这些动画在播出的时候,都能够在他们面对的受众群,也就是小学生那里,变成一场巨大的风暴。

因此,千叶游戏也专门收购了几个靠谱的动画工作室。专门为千叶游戏的游戏改编,制作高质量的动画。

当然了,要知道从事艺术专业的人,都有着比较强的表达**。

所以,对于这些做动画的,千叶游戏的做法和对于那些做游戏的一样。就是,他们可以提交他们的策划案,如果,公司觉得不错,就会让你去制作。

而如果你觉得本的表现力不够,公司还可以支持你制作这个动画的小样来说服更多的人。

对于这样的一个模式,相当多的动画师表示自己感兴趣。

要知道,动画是一个人力密集资本密集的产业。基本上都是手工作业,因此,效率不是很高的。而因此就导致,这注定是一个烧钱的行当。

要知道,日本的动画片,之所以起家,很大程度上是因为,他们的动画足够省钱,可以大规模、大批量制作。

因此,他们就在全世界获得了非常非常多的粉丝。

甚至,让动画片成为了日本的一个支柱产业,成为了日本的一个名片。

其实,如果真的仔细探究,就会发现,其实很多著名的日本动画班子,看起来,都是那种不太大的小作坊。

不过,虽然是小作坊,但是,他们却有足够的时间和精力以及必要,去优化流程,所以,虽然工业化程度不高,但是成本也不是很夸张就是了。

甚至,能够在这种小成本的模式下,制作出非常精良,非常有震撼力的场面和动画。

林彦对于动画这个行业,其实是很看好的。

不过,千叶游戏全球娱乐,做不了动画,是因为他们的技术储备,都是关于三维动画的。对于二维手绘动画,是没有太大经验的。

当然了,林彦认为,将来二维手绘是被淘汰的。但是,林彦不是那种会等待它被淘汰的人。

而是那种很愿意付出行动的人,在他的推动下,三维转二维的动画制作模式,正在一点点铺开。

面临的问题,也一个个被解决。例如,动作不够自然,输出的每一个动作,还需要动画师进行微调什么的。

虽然看上去,这些东西看起来非常复杂。

但实际上,没有想象的难,千叶游戏能够做到这些,是因为他们有一个大数据统计管理的平台。

经过一个比较长时间的收集每一个画师习惯使用的技巧,以及使用技巧的时机。

电脑已经可以比较自然的模拟出他们的做法,直接用内置的算法,进行优化了。

这是一个学习算法,用起来确实好用。

不过,在推广初期,确实遭到了不少画师的反对。因为,动画能够由电脑制作了,自己岂不是要丢掉饭碗了。

这就像是大工业来临的时候,那些被淘汰的手工业者一样。

千叶游戏提出的方案,是比较有意思的。就是,每个人的动画风格,就是一个版权包。然后,画师拥有这个版权包的版权,可以用他们自己意愿,把这个版权包授权给谁,然后确定收益。

当然了,有版权包不是说画师自己就一直不用画了,不是这样的。要知道,一名画师是一直在成长的。

如果不画了,就不会有成长,甚至是倒退了。所以,千叶游戏还是鼓励画师们继续进行绘画的,直到程序的自演变系统完善之后。

什么是自演变系统,顾名思义,就是程序按照一定的规则自己去演变。

当然了,这样的演变,会走上错误道路的可能性是非常大的。但是,千叶游戏不怕,他们为什么不怕。

因为,计算机推演的速度太快了,哪怕是用穷举,都可以找到进化的那条线。

其实,自演变早就能实现。但是,问题是怎样验证,自演变到底是不是一个真的起到了作用。

演变完的动画风格,是变得好了,还是变得坏了。

千叶游戏技术部门,最近一段时间的主要工作,就是攻坚这样的一个识别程序。

好在收集了足够多的数据,所以,最后,这个程序最后还是做了出来。

这个程序做出来之后,其实,就意味着某种程度上,传统意义上的动画画师都可以下岗了。

什么吉成爆发,什么坂本马戏,都可以由程序做到。

甚至,程序还能从一个什么都没有的点,把所有能够被接受的艺术风格,全部推倒出来呢。

因此,千叶游戏用技术改变了动画行业的布局,动画的制作成本变得更低了。

而动画也由注重画面,变得更加注重情节了。

这样做,是因为画面质量本身,不用过于关注,就已经可以保持质量了。

甚至,由于不同家的动画公

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