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《复仇者联盟2奥创纪元》特效团队访谈(1/2)

好莱坞电影大片的制作越来越复杂,电影公司往往会砸下数千万美元昂在电影拍摄以及后期的视觉特效上,努力创作出吸引观众的场景。[看本书请到thidfloo”是当今好莱坞一家颇具声誉的视觉效果公司,参与过多部好莱坞顶级大片的特效制作,包括前不久上映的漫威大片《复仇者联盟2:奥创纪元》。日前“thidfloo”的总监杰勒德拉米雷斯向awn的编辑丹萨托回顾了公司在处理这部漫威超级英雄大片所发挥的关键性作用,所作出的努力。

丹萨托:你们什么时候参与制作了这部电影?如何制作的?工作的初始范围和项目的目标是什么?

杰勒德拉米雷斯:公司已经参与完成了漫威许多部大片的制作,包括《复仇者联盟》、《雷神:黑暗世界》、《钢铁侠3》、《雷神》和《银河护卫队》的一些场景。

处理预览和后期制作的团队是在英国谢珀顿工作室建立的,与公司在洛杉矶的工作室和漫威制作团队一起合作。后期制作团队是在圣莫妮卡。我担任总监,ison和帕特里哈斯丘共同担任副主监。

电影预览的主要目的是为电影主要镜头的拍摄设计提供技术支持,并且在拍摄过程中提供技术分解服务。大量使用thidfloo公司的虚拟摄影机,前去南非和意大利拍摄背景镜头,并探讨解决技术难题和提供技术需求,这是由凯西负责的。

丹萨托:你能分享一下你们处理的一些主要场景吗?

杰勒德拉米雷斯:有几个关键预览镜头,其中之一是把实拍素材和cg画面合成到一起,做成最终画面。具体是使用不同的相机抓拍下来现场中每个人物的动作、主要的动作节奏,再将实拍素材通过techvis技术与虚拟场景缝合在一起。

有一场打斗场景是奥创mk1在复仇者大厦里控制了托尼的机器队伍,利用他们与复仇者联盟战斗,这里使用了前期预览和后期处理技术。凯西的团队也做了设置,摄影机从不同角度同时拍摄捕捉詹姆斯斯派德的动作和对话,然后再使用电脑技术将人物动作提取出来放入合适的背景当中。

钢铁侠用他的反浩克装甲对阵绿巨人就是预先使用cg技术,这两个人物是在电脑中设计出来,再将南非的背景镶嵌进去。是预览团队与导演乔斯以及第二团队导演joahaffie合作出来的。

另一个主要场景是在货船油轮船底打斗。我们预先设计出需要的镜头、分镜头以并使用cg技术在电脑中设计出人物。凯西和第二单元摄影队根据预先的设计,在现场不同角度装上摄像机,将打斗的场面和特技镜头拍摄下来。

在韩国拍摄的美国队长、鹰眼和寡妇的卡车追逐戏和火车戏也是一个大挑战。由于对要拍的镜头和特技效果有详细规划,凯西的团队使用运动控制机械臂以及相机机轨和固定摄影机等选择最好的拍摄角度,可以按照预先设计的轨迹围绕演员拍摄到想要的所有镜头。当然还使用了虚拟相机。最大的挑战是预先虚拟出演员打斗场景和打斗动作,这需要非常丰富的想像力和丰富的现场拍摄经验及与导演、演员的沟通工作。

后期的处理工作中,我们追踪预览人物角色动作和对话,还有其他在现场拍摄到的元素,几乎涉及到方方面面,包括开放式的战斗、群斗、货船、绿巨人与反浩克装甲、韩国追逐戏、幻视的诞生视觉和最后的打斗场面。结合预览设计,选择合适的镜头,将不需要的镜头删去。我们的techvis艺术家会使用公司的定制工具和模板来创建图表,结合角色故事的需要为镜头补色、改光,增减背景。

丹萨托:这个项目你们遇到的主要挑战是什么?

杰勒德拉米雷斯:“搭配”镜头非常具有挑战性,但也值得用这种方式拍摄。演员在片场现场进行开放式打斗,“搭配”镜头最有难度。我们面临的挑战是设计一个令人兴奋的、连续的镜头,最后呈现在电影中(相机机轨设计就需要思考一下了)。我们和第二摄影队密切合作,设计出运动控制机械臂、定点相机、长镜头相机的位置。我们需要提前几个月设计出故事镜头。场景后期制作也具有挑战性,如何将长镜头、抓拍镜头、不同角度拍摄的镜头和不同动作速度的镜头缝补起来成为一个,而且看起来又非常自然流畅,与预先设计的预览版本相同,需要非常专业的技术。

群战也是一个有趣的场景,我们已经预先设计出很多速度很快的动作,拍摄时主要集中在拍摄表演和对话。在片场,演员的表演被实时跟踪拍摄,填充cg电脑技术设计出来的动作。表演结束后,制片人可以灵活地使用安装在现场的虚拟摄像头所拍摄的镜头填充到需要的电影镜头里。

丹萨托:你在这个项目你们有没有使用任何新的工具或创新技术?

杰勒德拉米雷斯:我们使用莫文系统追踪记录了演员动作。谢珀顿的t工作室设置了动作捕捉点,使得我们可以有效地记录特技团队设计的动作,运用到前期预览设计和后期处理工作中。

凯西使用了一套虚拟摄像机系统,制片人可以使用他们设计出预览动画动作、在现场选择合适的拍摄角度。

丹萨托:从这部电影的制作中,你学到了什么宝贵的经验教训可以帮助你更好的制作下一部电影?

杰勒德拉米雷斯:这种规模的制作只能靠集体的合作和大家的努力,各部门都投身于这部电影当中。预览团

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