第226章 打游戏和玩游戏(1/2)
“你天天打游戏,家里人没意见么。”
王旭手指在台面上轻敲了几下,颔首说:“颇有微词是肯定的,但我在学校,他们管不着,这也是我为什么不回家住的原因。”
“豪宅园林固然好,可那是为我精心打造的囚笼,我生来就不喜欢,每天被几十双眼睛盯着,睡个觉也不踏实。”
“好了,知道你家房子大佣人多了,你看上这家公司什么?”陈博及时转移话题,免得留下贫穷的泪水。
王旭评价道:“他的数值体系,应该是我见过比较合理的,本身是小工作室研发,团队买下来也不贵,200万的事。”
“每天打游戏,讲究还挺多哈。”陈博下午只吃了两包薯片,肚子扛不住饿,想下楼买点东西吃。
自动贩卖机的快乐水显示售空,陈博只好退而求其次,买了维他柠檬茶和苏打饼充饥。
回到宿舍,王旭告诉他,买工作室用了公司的账,也即是说,日后项目亏损,陈博的利益也会跟着受损。
陈博只是个小股东,左右不了王旭的决策,只能无力的表达自己的抗议:“我去,你这人飘了啊,别投资两年最后公司破产倒闭清算了。”
王旭淡淡然表示:“这已经是我开创的第三家公司了,我在收拾残局方面很有经验。”
“花钱买下团队,你不打算把把关吗?”
“不太喜欢管事,我信得过的才会投,打算捂一阵子,等涨价了倒手卖给麻小藤。”王旭自己是外行,指指点点不太好。
“游戏数值体系要建数学模型吗?就是各种眼花缭乱的函数曲线?”陈博细嚼慢咽道。
“对啊,工程量挺复杂庞大的,我一个打游戏的理解不来。”
王旭还介绍说:“数值需求是建立在玩家体验上的,而不是凭空产生的。当玩家希望战斗发生在一个无视地形和地图大小的地方,就不需要为角色设定一个跟移动有关的属性。”
“而当你希望玩家的攻击能真实的反应其伤害能力时,就不该做过多的防御属性,当你希望战斗过程要非常讲究操作技巧时,那么你就需要加入移动速度和技能cd。”
“总而言之,一款好的游戏,会留意游戏内的属性给玩家带来了什么样的体验。”
“在符合玩法体验的前提下,属性设定需满足三个原则:可理解、可见性、多样性、收益差异。”
“你怎么记得那么清楚?”陈博翻了个白眼。
“我们专业的学生有谁记性差的吗?哪个不是过目不忘。”
王旭得意完,接着刚才的话题说:“可理解是指一个好的属性必然是符合常识的,玩家可以轻易的理解它的作用。”
“有些雕毛设计为了烘托自己的文化素养,喜欢故弄玄虚,整出一些云里雾里的语句词汇制造阅读障碍,实属弟弟行为。”
“可见性是属性在战斗中发挥的作用能被玩家明确地感知到,他知道是这个属性在起作用,那感觉就像‘我氪金了,我变强了’。”
“多样性是指玩家在探索过程中可以充分发挥主观能动性,运用不同的组合情况达到出人意料的效果,像什么近战法师、铁锤牧师之类的非主流。”
“收益差异是不同的属性应该在战斗中发挥不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差异,诸如全战三国系列的属性克制。”
“喂,你有在听我说话吗?”
“有啊,我这边耳朵不是正朝着你么。”陈博坐在位置上头也没扭,“明天又有社会实践活动,没交代具体任务,地点保密?”
“保密的话肯定不是什么好东西,做好受虐的准备吧。”王旭对此司空见惯。
“需要我给你讲讲几个经典实例么?”
“你先告诉我,这项目有多少把握挣钱。”陈博提出了一个尖锐的问题。
“年轻人要有理想抱负,老是谈钱的太庸俗,开心最重要。”王旭笑了笑,面容稍显僵硬。
陈博微微一怔:“嗯?不是说倒手卖给麻小藤么?你这么说我很慌的。”
“10吧,够不够意思。”王旭象征性地给了个概率。
“你这有点像dnf的强化增幅,明知没戏,硬要霸王硬上弓。”陈博极尽所能地吐槽。
王旭逗趣说:“这款游戏挺老了,想不到你还喜欢考古?”
“是啊,我玩过很多游戏,岁数比你大得多了。”陈博懒得举拳王、三国志、魂斗罗这些儿时着迷过的,免得暴露真实年龄。
“冒险岛玩过么?这款游戏运营了几十年经久不衰,也算是业内奇迹了。”
诞生时间上,冒险岛比dnf还早几年,都是从思密达那引进的。
“喜欢听各个场景的bgm,就是代理商不好,如果换麻花藤接手,现状或许会好点。”
鹅厂虽然后续推出了冒险岛2,但风头依旧比不上日薄西山的冒险岛,过于差异化的画风,使得老玩家很难在冒险岛2中找到归属感。
“代理商早就换了,你是叼奶嘴瓶的时候玩的吗?”王旭取笑说。
陈博装糊涂道:“记忆错乱了,印象中我玩过的几款游戏,货币体系没有一个不崩溃的。”
“想要稳定物价,首先得抑制工作室的打金行为,大量虚拟货币涌入市场会造成物贵钱贱,因为工作室往往能出更高的价码从商人手中买走装备。”
“我见过有游戏运营商试图用价格天花板来约束物价过快上涨的问题,然而收效甚微,装备交易被转移到了线下用
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